10 soluciones prácticas para crear diseño instruccional lúdico y motivante
Hace unos años, estábamos usando un LMS en un entorno mixto (presencial / remoto) y estaba consternados por la falta de aprendizaje que se estaba revelando a partir de los cursos digitales que habíamos dedicado tanto tiempo a crear.
Por otra parte, hoy en día estamos viendo el desmantelamiento completo de las escuelas físicas a causa del COVID 19, y un nuevo modo de relacionarse que antes resultaba totalmente artificial. Durante la pandemia ha sido una obligación y después de esta será la solución más redituable y obvia.
El problema: mantener la motivación y participación de alguien que ni siquiera está presente físicamente. Incluso con la presencia esto ya representaba un reto para la educación . Aún así el profesor o capacitador antes podía imponerse con facilidad, ya no.
Mientras buscábamos herramientas motivacionales y de participación para mejorar el aprendizaje en el LMS, claro que nos encontramos con el concepto de GAMIFICACIÓN / LUDIFICACIÓN, yo me sumergí en él con grandes expectativas.
La gamificación es donde la mecánica del juego, como puntos, insignias y tablas de clasificación, se lleva a contextos que no son del juego para mejorar la motivación y el compromiso y, en última instancia, el aprendizaje. También implica una aproximación exploratoria al contenido. El usuario debería ser capaz de equivocarse, obtener retroalimentación y seguir sin generar un sentido de menosprecio propio.
Aún así no es un remedio mágico, hemos visto decenas de casos donde los docentes leen la investigación, siguen a los líderes de la industria y adoptan los marcos de gamificación existentes con sus alumnos, pero con el tiempo siguen sin ver los resultados que querían.
Por suerte para nosotros, nos hemos podido reunir con varias empresas que saben realmente cómo hacer su trabajo y así aprendimos sobre las estrategias que usan en el diseño de juego para que la gente vuelva por más. Esas conversaciones fueron fascinantes y sacaron a la luz los problemas obvios que con los sistemas de gamificación estructural tradicional estaba encontrando.
Primero tuvimos que entender entonces cuáles eran los problemas más comunes de la ludificación tradicional:
- La inutilidad de las insignias.
- La fatiga de las recompensas.
- La segregación creada por las tablas de calificaciones.
Tras entender estos aspectos, en colaboración con los lideres de la ludificación, MOTRAIN ofrecemos 10 puntos que te pueden ayudar a enfocar su esfuerzo por ludificar el contenido de aprendizaje:
- Identifica el comportamiento que deseas modelar en el usuario
- Otorga retroalimentación inmediata cuando ocurran los comportamientos deseados.
- Agrega un sistema de puntos obtenidos gracias a sus éxitos.
- Agrega una tienda de recompensas en dónde puedan canjear sus puntos por objetos anhelados.
- Incentiva a la masterización de habilidades.
- Restrinje el tiempo y limite la cantidad de recompensas disponibles.
- Agrega elementos de incertidumbre y azar a las actividades.
- Utiliza elogios verbales personalizados.
- Usa las insignias solo para denotar capacidades y competencias claras.
- Conoce a tu audiencia antes de usar tablas de calificaciones.
Problemas de la gamificación tradicional
Inutilidad de las insignias
Las insignias son una estrategia de gamificación comúnmente utilizada, y existen numerosas opciones disponibles para la mayoría de los sistemas LMS. Las insignias tienen sentido en términos de mostrar las calificaciones obtenidas e incluso el progreso en una ruta de aprendizaje, pero tienen poco uso como una herramienta de motivación singular. Si los alumnos ganan insignias, siempre me he preguntado: ¿qué hacen con ellas? El alumno puede verlo en su panel de control, pero a menos que lo publique en otro lugar y lo muestre, se quedará allí acumulando polvo digital.
¿Tus colegas comparten sus insignias contigo o tú compartes la tuya con ellos? Ciertamente no parece que muchas personas estén exhibiendo sus insignias.
La fatiga de recompensas
Un problema importante de la gamificación en el aprendizaje es la fatiga de las recompensas y la indiferencia. En su mayor parte, los alumnos se cansan de obtener las mismas recompensas digitales y, a menudo, no están interesados en ellas.
Este problema surge del hecho de que las recompensas son estáticas, prescritas y llegan de una manera sistemática que se vuelve predecible. Además, las recompensas suelen ser genéricas, tienen poca o ninguna conexión personal con los alumnos y no permiten ninguna elección.
Estos sistemas me hacen pensar en lo que le puedes decir a un niño cuando recibe alguna recompensa con lo que pueden no estar contentos: “Obtienes lo que obtienes y no te enojas”.
Segregación creada por las tablas de clasificación
Las tablas de clasificación han sido aclamadas durante mucho tiempo como una estrategia de gamificación efectiva y ahora hay mucha evidencia de que en realidad pueden ser perjudiciales para la motivación del alumno.
Una vez más, esto depende de las personas. ¿Tus alumnos son especialmente competitivos o son más sociales y colaborativos? La mayoría de los grupos de estudiantes no son competitivos, por lo que agregar un sistema de clasificación puro a su entorno de aprendizaje puede ser interesante para algunas personas en la parte superior, pero la mayoría de los estudiantes recurrirán a la sensación de “¿qué posibilidades tengo de estar en la parte superior?” y estarán desconectado de toda la experiencia.
Cómo solucionar el problema de la gamificación/ ludificación tradicional
El enfoque de gamificación tradicional es donde el alumno gana puntos o insignias y pasa niveles de una manera predecible y sistemática que pierde su atractivo con el tiempo, mientras que un sistema de gamificación más atractivo agrega elementos de incertidumbre, le dará opciones al alumno y proporcionará opciones personalizadas y recompensas relevantes. Mejora la experiencia de aprendizaje
Es fundamental que la organización comprenda quiénes son sus alumnos y adapte el enfoque de ludificación a sus intereses y motivaciones existentes. Para que la experiencia lúdica en el aprendizaje sea aún mejor, las recompensas deben incluir mecanismos para mejorar aún más el aprendizaje, ofreciendo oportunidades o elementos reales que puedan promover el aprendizaje o el desarrollo del destinatario.
Cuando esto se hace correctamente, hay un propósito e importancia mucho mayores detrás del diseño motivacional que también fortalece la conexión emocional que el alumno tiene con la organización.
Otra razón para considerar agregar gamificación a tu programa de aprendizaje es por la misma razón por la que el ‘microaprendizaje’ se ha convertido en una palabra de moda. Se reconoció que a los estudiantes les cuesta completar largos módulos de capacitación y les va mucho mejor cuando dividen la capacitación en pedazos pequeños.
Las personas luchan y tienen problemas por cumplir con los objetivos a largo plazo (no busque más allá del triste estado de la planificación de la jubilación) ya que las necesidades y deseos a corto plazo apremian mucho más en nuestra era moderna de gratificación instantánea.
La gamificación ayuda a nutrir nuestra necesidad de comentarios oportunos y ayuda a celebrar los pequeños éxitos en un programa de capacitación más largo.
También se está utilizando con más frecuencia para la capacitación de clientes, donde existe una gran necesidad de mejorar la comprensión de las personas sobre los productos y servicios porque puede ser increíblemente difícil lograr que las personas que no son empleados completen cualquier tipo de capacitación, y mucho menos regresen y aprendan más.
Combinado con estrategias de diseño instruccional efectivas, la introducción de la gamificación en tus programas de aprendizaje puede ser la forma más poderosa de mejorar la motivación y el compromiso, y mejorar la conexión personal que estos establecen con su organización.
Motrain es ahora una extensión aprobada de Totara, respaldada por varios socios de Totara en todo el mundo, y estamos encantados de ofrecer un enfoque novedoso para el diseño motivacional de gamificación.
A continuación te ofrecemos 10 puntos que te pueden ayudar a mejorar sustancialmente tu gamificación a partir de diferentes aristas.
Si estás utilizando la gamificación estructural, aquí hay algunas sugerencias para mejorar el impacto que tiene en tu programa de aprendizaje:
- Identifique los comportamientos o acciones de aprendizaje exactos que desea moldear en el usuario.
Identifica el objetivo de aprendizaje que se vestirá bajo la forma de modelación de comportamiento. Qué comportamiento deseas recrear en el usuario para cada actividad. Piensalo inversamente. Como si fueras un escultor del comportamiento del usuario que se rinde incondicionalmente ante tus manos. Ahora necesitas saber exactamente qué forma darle al comportamiento del usuario. Si él falla o se retrasa perderá la disposición del usuario inicial de entregarse al curso en línea.
- Proporcionale retroalimentación inmediata al alumno cuando ocurran estos comportamientos de aprendizaje.
No cometas el error de otorgar calificaciones una semana después, como si las clases fueran presenciales. Los alumnos necesitan feedback INMEDIATO para realmente moldear su comportamiento frente al curso en línea. De otra manera están a cada paso más rezagados. Si lo hacen, moldearán su comportamiento minuto a minuto.
- Busca agregar un sistema de recompensas que mejore el aprendizaje y / o el desarrollo de los alumnos.
Introduce un sistema de recompensas que se complemente con el aprendizaje y otorgue créditos progresivamente conforme el curso vaya avanzando. Los puntos deberían de ser canjeables por objetos, u objetos virtuales que sean del agrado del común de los usuarios.
- Crea un sistema de recompensas dinámico que pueda cambiar con el tiempo, se adapte a los intereses únicos de la audiencia y permita a los alumnos elegir sus recompensas preferidas.
Puedes instaurar una tienda de premios en dónde solo se pueda comprar con puntos obtenidos a través del curso de las actividades módulos y clases preparadas en línea. Permite que ellos decidan que es lo que quieren obtener pues así el incentivo será mayor.
- Ofrece rutas de aprendizaje hacia el dominio y masterización. Incentiva a los alumnos a ir más allá de lo que se requiere mínimamente.
Establece premios extra para aquel que decida masterizar el aprendizaje llevando sus actividades un paso más lejos. Permite que si quieren pasar al siguiente módulo tras completar la actividad puedan pero también ofrecerles la posibilidad de volver a cursarla para masterizarla solo por medio de un un promedio excelente de éxito.
- Utiliza restricciones de tiempo y limite la cantidad de recompensas disponibles (escasez).
Poner al alumno en un ambiente escasez de recursos para solucionar problemas, contrariamente a lo que se podría pensar, incentiva al ser humano a encontrar soluciones inteligentes a la vez que le proporciona un mérito por haber logrado ordenar y tener éxito en un ambiente limitado. El caso contrario: cuando los recursos sobran y el ambiente es demasiado estable, entonces el usuario ya no encuentra un incentivo para desarrollar una solución estratégica, pues no hay necesidad de esta.
- Agrega elementos de incertidumbre. El azar es una mecánica de juego poderosa e intrigante.
El azar permite refrescar constantemente la actividad y añadir elementos de incertidumbre que provocan que el cerebro se implique naturalmente en el ejercicio propuesto.
- Utiliza elogios verbales en combinación con su sistema de retroalimentación.
No creas que estos son superfluos e inútiles. Realmente crean una interacción con el usuario y además puede ser un agregado emocional de la retroalimentación al usuario. También pueden usarse para darle a entender que puede mejorar (sin ser negativo). Este tipo de reforzamiento debería de ser siempre positivo, al menos que alguna cuestión de humor lo demande de otra forma. Pero si no, mantente dentro del refuerzo positivo.
- Utilice únicamente insignias para reconocer la competencia o las capacidades.
Si vas a distribuir insignias, asegúrate de que estas tengan una razón clara.
Reconoce las habilidades y capacidades específicas que logren distinguir el conocimiento de un usuario con el de otro. No distribuyas insignias automáticamente, por cada actividad realizada. Estas deberían de ser una distinción anhelada, no un estorbo acumulado.
- Ten cuidado al usar tablas de clasificación. Conoce a tu audiencia antes de usarlas.
Las tablas de clasificación pueden ser muy motivantes (para los de arriba). Y esa motivación extra otorgada a los mejores, repercute en una total falta de interés en los de abajo. Incluso el sentimiento de enemistad pueden surgir entre los participantes y contra la autoridad. En realidad, una tabla de clasificaciones mal aplicada puede violentar internamente a los participantes sin sacarles ningún tipo de provecho, más bien les da la sensación de querer escapar del ejercicio.
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