6 pasos para hacer cursos e-learning serios y cautivantes para tu organización
No es que el e-learning sea nuevo (tiene más de 40 años) pero ahora si es mucho más barato y por eso para muchas personas realmente parece y es algo nuevo.
Solo diseñando de tal manera que sea lo mejor para el aprendiz se rompe con la tradición de implementar muy simples mecanismos tradicionales.
Si quieres ser disruptivo tienes que saber que habrá críticas.
Los principios y valores tendrían que facilitar el desarrollo del e-learning serio a pesar de cualquier crítica. Esta experiencia tendría que ayudar a las personas mejorar sus habilidades. No sólo recordar información. Y en eso se debería de basar el diseño instruccional.
Si usamos los principios y valores desarrollados desde hace ya más de 40 años, comprometidos con crear experiencias memorables al desarrollar cursos e-learning realmente serios y cautivantes, podremos tener una directiva que vaya mucho más allá de la opinión pública y gustos.
El e-learning puede que sea la experiencia de aprendizaje más poderosa, después de lo que se considera un gran mentor.
1. Cambia el enfoque tradicional
El buen y learning no es tanto una cuestión de presupuesto sino más bien una cuestión de diseño. Al reorganizar los eventos y reconstruir el curso de una manera menos clásica.
En el enfoque tradicional, la información es presentada primero, a través de cualquier medio y a continuación se le pide al sujeto responder para comprobar que estaba poniendo atención. No hay que ser un genio para saber que este tipo de clases no son las más motivantes.
Las empresas piensan que si les piden directamente a sus empleados que respondan o hagan alguna actividad previa a la capacitación se quejarían.
Ellos piensan que las personas se van a quejar de que les pidan inmediatamente cosas que no saben cómo hacer. Entonces te puedes preguntar: ¿quien realmente te llamará para decirte que no necesitan el entrenamiento que les estás presentando? Y si eso sucediera, ¿acaso sería malo?
2. Despierta la actividad cerebral desde el principio
Presenta diferente orden de eventos de manera útil e interactiva.
Presenta el primer ejercicio o prueba, luego llévalos a la Información.
En lugar de darles directamente muchas cosas que suponemos que no saben.
La presentación de la información no implica absolutamente ningún costo extra. Pero con esfuerzo podemos crear una experiencia muy atractiva. Sin dinero, con esfuerzo.
Es importante que las empresas entiendan que el tiempo extra que se gasta durante la capacitación para hacer pensar a las personas un poco más allá es super provechoso durante el curso. Los reta en un principio, de manera intelectual y emocional, y a partir de este punto los llevas hacia la dirección que quieres.
3. Intenta contar la historia de la manera más eficiente posible
Primero tomamos la mayoría de nuestras decisiones emocionales. Sabemos cuál queremos que sea la respuesta. A partir de ahí se genera el deseo de proseguir con la acción y es justo lo que tenemos que lograr en nuestras historias para el aprendizaje.
La emoción y el pensamiento racional están relacionados y ambos necesitan estar presentes al contar la historia para que al receptor le importe de alguna forma.
En la historia puedes usar tanto el lado racional como el lado emocional para motivar a la acción y no solo uno, ( Racional / Emocional). Es en este caso en donde aspectos de honor como son las insignias pueden ayudar a crear una interacción emocional con el usuario.
El diseño implica cómo contar la historia a partir de la experiencia y las posibilidades que desplegamos para que el aprendiz llegue al final del curso gracias al desarrollo de sus habilidades.
Es más motivante para el aprendiz empezar el curso a partir de una pregunta abierta como puede ser: ¿Qué tendría yo que hacer? en vez de empezar por una propuesta de respuestas múltiples. Las preguntas abiertas sin contexto introductorio suelen activar plácidamente la actividad cerebral puesto que no existen aún consecuencias de caer en bajeza.
Cuando el contenido e-learning es aburrido, las personas prefieren buscar su información por medio de otras alternativas para obtener la información
4. Involucra el humor en tu diseño instruccional
Muchos diseñadores tienden a quedarse alejados del humor por que tal vez creen que no son lo suficientemente graciosos o pueden ofender involuntariamente.
Y cuando eso sucede puedes observar como todo el aspecto emocional del asunto se evapora, y deja un contenido frío y probablemente aburrido.
Es esencial mantener el aspecto emocional del asunto pues comunica enormemente y además es parte de la introducción de un escenario realista.
Tenemos que usar los principios que los investigadores nos han recomendado. Vemos que la mayoría de las personas no usan este tipo de enfoque al crear cursos y hacen cosas como ellos mismos se dan a entender.
Es importante que el conocimiento del método se disemine para que todos en el mundo podamos juntarnos alrededor de esta fuerza potencial que puede llevar la diseminación del conocimiento humano al siguiente nivel. Empezando por las empresas y el poder que esto otorga a la organización.
5. Introduce contexto auténtico
Introduce un contexto auténtico en donde el aprendiz pueda imaginarse realmente en esa situación, y a partir de ahí empiezas.
El debe de ser capaz de sentir en qué circunstancias debe hacer qué, y todo ese contexto no puede quedar fuera de la experiencia del e-learning, el test y quiz tiene que quedar en un contexto auténtico para que sea emocionalmente adaptable.
Podemos por ejemplo presentar la situación y gráficamente y podemos representar la respuesta por un simple “clic” en la pantalla sobre algún elemento ya esquematizado. A partir de ahí empezar a obtener retroalimentación con consecuencia, positiva o indicativa.
De esta manera empezaras a observar que los usuarios se implican seriamente en el desarrollo de su conocimiento y habilidades.
6. Retroalimentación basada en consecuencias del mundo real evidenciada.
Todo el proceso de aprendizaje establecido debe contar con retroalimentación o consecuencias a partir de los actos del usuario.
Estas consecuencias se deben de basar en evidencias. Por ejemplo, si estamos haciendo un curso de carpintería, deberíamos de presentar evidencia de accidentes reales sucedidos en base a no respetar las reglas. Y así, ir grabando la emoción deseada en el receptor.
Presentalo de manera innovadora de tal forma que justamente encaje con la historia que la experiencia educativa desea usar para enseñar.
Esta emoción llevará más fácilmente a una acción consecuente que va introduciendo agradablemente al usuario en la experiencia educativa.
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