Diseño instruccional persuasivo para ludificar (gamificar) el aprendizaje

¿Cuál es el nivel de éxito de la implementación de los cursos de capacitación en tu organización? ¿Cómo puedes asegurar altos niveles de participación? ¿Cómo logras hacer las experiencias de e-learning más personales para tus usuarios?  Si eres incapaz de responder a estas preguntas, no estás solo. 

La gamificación del contenido con diseño persuasivo resulta muy atractiva desde la teoría pero al momento de la práctica es complicado hacer una aplicación efectiva. 

Para ello necesitas por lo menos una guía que te permita considerar todos los aspectos que deberían considerarse al momento de gamificar contenido.

En el siguiente artículo. Ofrecemos 6 fundamentos obtenidos en base a nuestra experiencia para que puedas empezar a gamificar correctamente:

Primero te damos vista generales sobre la técnica del diseño instruccional persuasivo para gamificar.

Segundo te ofrecemos la mecánica de la gamificación base y efectiva para que entiendas como cualquier contenido puede ser gamificado. 

Tercero, analizamos para ti los aspectos que hacen que una gamificación sea inefectiva y molesta.

Cuarto, contrastamos con los elementos claves de una gamificación comprometedora y entretenida. Abordamos el tema del dinero virtual ficticio y sus diferentes usos para comprometer al usuario. 

Quinto, te explicamos cómo encauzar las recompensas hacia los deseos de los participantes para ofrecerles premios y objetos entrañables en una tienda virtual creada para el propósito.

Sexto, mencionamos la importancia de crear un ambiente de red social en donde cada logro, reto y premio sea difundido entre  los involucrados de manera libre y orgánica.

Finalmente te presentamos un caso real para dar evidencia fundamentada para el interesado en el proceso de gamificar por medio de diseño persuasivo. 

1 – Diseño instruccional persuasivo

La noción de mejorar el compromiso de los usuarios con el curso es el anhelo central de cualquier proveedor de cursos, nos lleva a explorar el área del comportamiento motivacional.

De esta forma la pregunta central es: ¿Cómo el equipo puede lograr un diseño instruccional persuasivo y motivante?

El psicólogo conductual B.J. Fogg define tres pilares para fomentar la persuasión: la motivación, la habilidad y el activador.

  • Oportunidad de recompensa: dale a los usuarios la oportunidad de ganar, obtener una recompensa o un reconocimiento. 
  • Desarrollo de Habilidad: crea eventos de micro-learning para aprender ciertas habilidades. Desarrolla habilidades que les ayuden a completar ciertas acciones y que estas acciones les ayuden a completar el curso. 
  • Activador estratégico: Permite la obtención de moneda virtual y la adquisición de los productos de la tienda en todo momento. 

Según la definición corporativa de compromiso, este se logra por medio de conexión intelectual y emocional con la organización.

Necesitas cultivar las siguientes intenciones en tu organización:

  • mejorar la conexión intelectual del usuario con el conocimiento que se le desea impartir gracias a mecanismos de juego
  • y permitir que los usuarios gasten dinero virtual en objetos digitales “e-products” relevantes para ellos y mejoren su conexión emocional con su organización. 

Existen muchas maneras de distribuir las monedas virtuales. La que escojas debería de adecuarse al propósito de terminar actividades siempre útiles y remunerar de manera inteligente y estratégica al usuario. 

Esto significa que según las metas de aprendizaje puedes crear ambientes más o menos competitivos.

El sistema de tienda virtual que implementes debería ofrecer todas las herramientas necesarias para manipular tiendas y objetos. 

El administrador puede por ejemplo, implementar campañas para promover ciertos premios que solo aparezcan una vez e incentivar la motivación por competir y adquirirlo.

El administrador tiene que poder manipular la tabla de calificaciones como desee. De esta forma y dependiendo del objetivo de aprendizaje puedes hacer listas anónimas, sin puntaje, o con todos los elementos competitivos. 

Esta tabla debe de ser manejada cautelosamente pues podrías crear un efecto negativo en los usuarios. Podrían llegar a sentir que el juego les revela una inferioridad intrínseca, lo cual les causara rechazo emocional. Necesitan ser capaces de desempeñarse para crear una limpia competencia. 

2 – Mecánica de juego simple y efectiva

Para implementar una mecánica de juego simple y sencilla puedes aplicar nuestra siguiente recomendación basada en nuestra experiencia: 

Primero debes establecer un reto que todos deban completar. La actividad debe estar diseñada para estandarizar un nivel medio de conocimiento.

 Si fallan, deben de ser llevados por un proceso de retrospectiva y retroalimentación personalizado para intentar nuevamente completar el reto medio. 

Al completar el reto se premia al usuario, pero también se le propone la posibilidad de llevar su conocimiento más lejos a través de un reto más difícil que le permite masterizar la tarea para obtener certificaciones y más monedas virtuales para comprar artículos en la tienda virtual.

3 – Problemas clásicos que alejan a un usuario del juego

Antes de abordar los puntos más importantes para crear compromiso en el usuario, queremos explicar cuáles son los elementos que a un usuario le pueden causar ruido y eventualmente el abandono de la actividad. 

  • Fatiga de recompensa. Si los usuarios no obtienen la sensación de adquirir algo y sienten que siempre reciben los mismos premios, es muy posible que ni les importe los premios que ofrece el juego y les aburra. Este problema crea indiferencia. 
  • La falta de opciones que la mala gamificación impone crea una sensación de que: no existe realmente una experiencia de usuario dónde de hecho pueda jugar.
  • Mal uso de los las tablas de clasificación. Estas tienen que ser usadas con cuidado porque pueden ser la fuente del final del compromiso del usuario con el juego.
  • Falta de importancia de la insignia. Se ha comprobado que con usuarios adultos, las insignias no significan gran cosa al menos que demuestren una certificación específica.

Muy probablemente se hará uso de alguna de estas herramientas para gamificar, pero como acabamos de ver, aplicadas irresponsablemente pueden arruinar tus esfuerzos por gamificar. A continuación los mejores consejos para crear compromiso en sus acciones. 

4 – Cómo crear compromiso del usuario a partir de sus acciones

Para poder crear el compromiso de parte del usuario, necesitamos atender distintos elementos. El compromiso es un parámetro complejo dentro del individuo.

Los desarrolladores deben de ayudar a que sea fácil y orgánico comprometerse con la actividad de aprendizaje bajo la forma de juego que se propone. 

Para poder medir estos parámetros y darte una  idea de: qué grado de compromiso crean nuestros cursos debes medir los siguientes elementos.

  • Qué tan rápido pueden acceder al LMS desde dónde se supone que tienen que hacerlo.
  • Con qué frecuencia entran y que tan seguido completan las actividades.
  • Intenta empujar a los usuarios hacia la maestría. Una vez que un aprendiz encuentra un nivel de confort, raramente siguen aprendiendo. Tienes que crear experiencias que los incentiven a proseguir.
  • Conexión que la organización hace con sus aprendices. Crea espacios para mejorar las conexiones personales entre organización y aprendiz por medio de los premios.

Todas estas respuestas implican acciones a las que debes de empujar al usuario. En específico se debe de mantener la experiencia del usuario, simple y dinámica. Lo que no significa que los ejercicios tengan que ser fáciles y el contenido sobrio.

5 – Oportunidad de usar el recurso de moneda virtual

Es muy útil usar este recurso como premio. De esta forma los usuarios pueden crear un monedero electrónico que pueden gastar en ítemes o oportunidades ofrecidas en una tienda virtual manejada por la organización.

En caso de que la empresa cuente con muchos departamentos y localidades distanciadas, se debe de implementar tiendas que se dediquen a cada audiencia y distribución geográfica.

6 – Difunde tus cursos y  premios entre los involucrados

Finalmente un elemento clave del éxito de este programa es que logres la difusión de los cursos, los beneficios y premios que se pueden adquirir a partir de ellos. 

Una opción formidable es incentivar a los ganadores a compartir lo que aprendieron, y qué ganaron con el curso en sus redes sociales y ambiente de trabajo virtual.

Este paso es muy importante pues lso usuarios pueden llegar a crear un efecto viral. Entre más personas lo compartan y reacciones, más se creará un anhelo anticipado dentro del público hacia el curso en cuestión.

Ejemplo de casos positivos basados en evidencia

La tendencia de usar este tipo de programas es que no solamente aumentan los usuarios que toman cursos, sino que se exponencializa la cantidad de cursos tomada por cada usuario. 

A continuación la gráfica de un caso real:

Cuando se gamifica correctamente, no solamente entran usuarios más sino que motiva a las que entran a terminar más cursos. Esta es una gráfica de un caso de MOTRAIN. Puedes observar que aumenta drásticamente el número de usuarios además también existe un gran aumento en la cantidad de cursos tomados por usuario.

Las técnicas explicadas por MOTRAIN son una forma muy efectiva de aplicar el principio motivacional basado en gamificación a cualquier sistema de cursos que se desee implementar dentro de los ecosistemas de Moodle o Totara.

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Lic. Periodismo, fascinado por la información pertinente del mundo del e-learning, la tecnología digital y las empresas. A la vez disfruto intercambiando con la audiencia y con los colaboradores y colegas de TAEC que siempre me apoyan para ofrecer la mejor información.

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