Gamifica el aprendizaje con juegos serios

Hoy más que nunca la capacitación y educación en línea son una realidad. A principios del año 2020 llegó la pandemia y nuestra necesidad de interactuar de manera remota se volvió crítica. 

La supervivencia de las empresas y la educación de las escuelas se vieron en jaque. Tuvieron que cambiar sus métodos. Los profesores y capacitadores se vieron dentro de la cruda realidad de tener que interactuar principalmente a través de una pantalla. Por otro lado,  están obligados a asegurar la calidad educativa que siempre los ha destacado. 

Entre esta nube de incertidumbre surge la palabra “gamificación” (ludificación en español). Para unos este término causa pesadillas, otros le otorgan toda la esperanza del mundo en relación a la producción y transmisión de contenido.Hoy más que nunca vemos que el público general batalla mucho para poner en práctica este maravilloso concepto. 

En el ámbito de la educación y capacitación proponemos dos ejes fundadores para crear un curso gamificado que tenga éxito.

Primero, expondremos el elemento central de lo que hace que un juego sea bueno, malo, aburrido o divertido: las reglas del juego. Después continuaremos con la explicación de lo que consideramos que un capacitador, profesor o diseñador instruccional  debería siempre añorar crear: crear un juego serio. Finalmente daremos 6 tipos de mecanicas de juegos que cualquiera puede usar para crear un juego serio. 

Esperamos que esta guía sea de utilidad para quien se encuentre desmotivado y confundido con la gamificación en el aprendizaje. Los horizontes de posibilidades son infinitos, ¡aprovéchelos!

Las reglas del juego

Existe una faceta del juego en donde aprendizaje y experiencia lúdica pueden fusionarse. Es el mismo elemento que esencialmente determina si el juego es divertido, bueno, malo o aburrido. 

Son las reglas del juego. Elementos precisos que pueden introducir a cualquiera en una experiencia en dónde necesitará obligatoriamente activar el aprendizaje para proceder con el juego.  

Es bastante simple: si el juego tiene buenas reglas, es jugado si no es ignorado.

Las reglas ofrecen la experiencia lúdica y desarrollan la voluntad de jugar que se traduce a la voluntad de aprender.

Primero tienes que usar las mecánicas de juego, estéticas y pensamiento para motivar a la acción del usuario a través de un reto.

Si logras motivar la action y hacer que el usuario se comprometa con la actividad por medio de puntajes y retribuciones. 

Entonces deberás tener lista ayuda efectiva basada en evidencias y actividades de resolución de problemas que reten y gratifiquen intermitentemente al usuario. 

En este caso los tres pilares principales son: 

  • crear reglas que comprometan al usuario,
  • ayuda efectiva basada en evidencias durante el aprendizaje,
  • y proposición de problemas retadores.

Está comprobado que al meter a los participantes en situaciones virtuales que se asemejan a la realidad se puede modificar su comportamiento. Así funcionan los simuladores: las consecuencias son virtualmente paralelas a las reales y permiten una mayor absorción de la información.

Está  comprobado que al usar simuladores para sumergir a los participantes en situaciones que se asemejan a la realidad, puedes modificar significativamente su comportamiento y reacciones. Cuando las consecuencias son virtualmente paralelas a las reales el cerebro permite una mayor absorción de la información, los juegos también funcionan así. 

Las mecánicas de juego deberán responder a una actividad que no sea tan fácil en general. Las reglas deben ser fáciles de adquirir en un principio y posteriormente seguir añadiendo profundidad y permitir que el usuario pueda asimilar la utilidad de dicho conocimiento gradualmente. 

No hay investigación que señale que el cuerpo ha cambiado. La oportunidad de cometer errores y ver sus competencias sigue siendo central. Lo óptimo sería hacer que la gente aprenda y meta el esfuerzo necesario sin sentirse demasiado presionada  en un principio. Y así captas la atención del usuario y su compromiso sin pedird demasiado esfuerzo. En el proceso es necesario establecer principalmente retos y reglas, no guías informativas.

Las guías informativas pueden ser un agregado extra a la experiencia pero no deberían ser primarias. Un diseño de experiencia reglamentado para provocar: intento, falla, error y retroalimentación con evidencia es mucho más llamativo.

Cuando el aprendizaje requiere esfuerzo, entonces es más fácil de absorber. En este sentido los retos y las reglas disponibles deben demandar esfuerzo real a la vez que motivan a realizar la actividad bajo algún incentivo percibido.

Cómo lograr desarrollar un juego serio

Crear experiencias de aprendizaje por medio de un juego serio significa: lograr que los usuarios terminen el 100% el curso presentado bajo la forma de juego. 

Un curso serio debe ser motivante, memorable y significativo.

El juego serio te inmersa en una situación que propone modelar el comportamiento usando todos los recursos que se pueden dominar por medio de una experiencia que puede contener los siguientes elementos:

  • pensamiento lúdico,
  • niveleo: amateur, avanzado, maestro,
  • trabajo de equipo,
  • romper retos grandes en muchos pequeños.

Cuando el juego está bien hecho genera las siguientes sensaciones que son positivas para el cambio de comportamiento y la innovación: 

  • reduce el sentimiento de derrota,
  • alienta a la resolución de problemas,
  • otorga sentido de control.

La pregunta central dentro del e-learning para crear una experiencia de juego serio es: ¿Qué motiva a mi público meta?

El principio motivacional se compone de 5 distintos principios que sirven para entender la motivación humana intrínseca: 

predisposición a actuar:

  • consecuencia percibida de mis acciones,
  • repetición progresiva de mis acciones,
  • novedad percibida en el entorno,
  • vivencia percibida asimilada como experiencia.

Al intentar motivar podemos aplicar incentivos externos al aprendizaje que empujen a los usuarios a tomar los cursos y  prestarles atención. 

Existen dos aspectos esenciales que se acoplan al principio motivacional:

El principio de significación, desarrollada por el proceso sígnico permitido por la función simbólica del lenguaje. El lenguaje tiene que ser realista. Los usuarios deben de ser capaces de relacionarse con este.Se necesita hacer uso de un usuario típico para el proceso de desarrollo. Esto será muy importante para crear algo que a lo que realmente se pueda conectar la gente, algo real  y no solo crear nuestra versión de lo que podría ser.

Atar el juego a algo totalmente real es muy importante para que el juego exploratorio tenga feedback realista. 

Ejemplo. Entre mejor conozcas tu inventario, más vende; Si vas mucho a ver a tu jefe te regaña; Hay tiempo de 8 horas, y cada acción toma tiempo, y como en la vida real no tienes la opción de añadir más tiempo o alterar estas reglas (del juego).

De esta  manera creamos un ambiente que asimile  la realidad para que el juego en efecto sea realmente una herramienta de aprendizaje y capacitación.

y el principio de memorabilidad, que el curso sea capaz de transmitir aquellos valores y beneficios del contenido que ofreces de manera cristalina. Hay que demostrar que el conocimiento que van a adquirir tiene un verdadero uso. Y los compromete a aprenderlo por necesidad.

Haz que las personas hagan las acciones correctas en el momento correcto.

El modelo CCAF (context challenge, activity, feedback) es un marco teórico modelado por el Dr.Michael Allen, fundador de Allen Interaction. Se centra en la interactividad instruccional. Y cuenta con 9 puntos clave que él considera para crear una experiencia de juego: 

  • Contexto:

el escenario de la historia y ajuste de las reglas del juego.

  • Retos:

fundados alrededor de situaciones enfrentadas realmente por el usuario.

  • Actividad:

física o gestual necesaria para responder al reto. Establece límites de interacción con la computadora.

  • Retroalimentación:

 redirigir respuestas al usuario y retrasar juicio final.

Todo el juego debe de tener un proceso continuo de retroalimentación o consecuencias a partir de los actos del usuario. 

Cuando creas una escena, puedes anteponer retos que tengan que ver con la utilidad del conocimiento que se pretende otorgar. En vez de mostrar instructivos y guías en forma de listas desconectados de las situaciones a las que se refieren.

El “game full design” te ayuda a crear interacciones específicas y juegos para llegar a los objetivos que deseas alcanzar. Aquí es donde vas moldeando el comportamiento del usuario.

El Dr. Clark Quinn demuestra por qué es muy importante hacer el esfuerzo de crear un juego comprometedor y desarrollar habilidades en el usuario que provengan del contenido y conocimiento. 

En este sentido dictamina que entre más sube la línea verde, se crea un mejor juego, un juego más serio.

Según el Dr.Clark Quinn, los quizzes y las tarjetas didácticas no son juegos y carecen del esfuerzo del docente para transmitir la utilidad del conocimiento.

En este caso el eje “X” representa en un polo el conocimiento meramente conceptual, el “tener” conocimiento. En el otro extremo tenemos las habilidades que fueron desarrolladas por medio de este conocimiento, “usar el conocimiento”.

Definitivamente si un conocimiento no puede ayudarte a resolver algo en la vida, entonces no nos sirve realmente.

En el eje “Y”, el doctor contrasta el conocimiento que se imparte de manera directa con el conocimiento que implica esfuerzos. Mezcla ambos grados para que la experiencia resulte accesible pero retadora para el usuario.

6 tipos de taxonomía de juegos que pueden observarse útiles para crear juegos serios

Cada uno es más complejo que el anterior y de alguna forma engloba sus características. Cada uno puede ser aplicado dependiendo del tipo de contenido e intención educativa del proveedor del curso. 

  • juegos de memoria;

Ejemplo: un simple juego que sirva para recordar los países de un continente. Entonces, puedes preguntar por nombres, variando de manera aleatoria la selección de territorio que se desea que el usuario nombre. Esta modalidad puede variar y hacer lo opuesto. Dar nombres y elegir territorios. También te permite implementar niveles de dificultad y preguntar por ejemplo, preguntar por ciudades o capitales a la vez que preguntamos por territorios en un mapa.

Existen muchas formas para darle complejidad e interactividad a un juego tan simple como es el juego de memoria, que se encuentra en lo más bajo de la pirámide de juegos presentada. 

  • Juegos de juicio

Este juego le permite al usuario hacer elecciones de juicio y dependiendo de estás le da retro para volver a intentar o para explicar la validez del selección.

Ejemplo: un avatar al cual se viste para que realice cierta tarea, y en relación a los errores se obtiene retroalimentación con evidencia. Sólo se gana cuando los vestimos correctamente.

  • juegos consecuenciales

Este juego te permite explorar de multiples formas y tomar acciones opuestas. Dependiendo de las selección, el juego trae contenido que explica las consecuencias reales a las que puede llevar la acción.

Ejemplo: un juego de camiones en donde uno pierde por no hacer lo que debe, el programa muestra las consecuencias de qué habría pasado si realmente no hubiera seguido la instrucción y lo presenta como artículos de periódicos que realmente han redactado acerca de ese tipo de accidentes. 

  • juegos estrategicos

Este tipo de juegos requiere un nivel de complejdad mayor ya que se necesita un espacio y situación en dónde se pueda formular una estrategia. Entonces necesita de multipes elementos que puedan ser poscicionados de de diferentes formas con un rango de opción considerable.

Ejemplo: un juego para aprender a cocinar alimentos y servirlos calientes. uno podría tener muchos elementos distintos que cocinar, un timer acelerado y una temperatura precisa. El programa arrojará órdenes que él tendrá que servir calientes. Existen muchos juegos así para niños y con un poco de especificación se puede volver una capacitación para cocineros de restaurantes. 

  • Juegos exploratorios

Este tipo de juegos ofrecen de entrada muchas opciones para tomar acción. Entonces la ambientación debe de ser estimulante y llena de elementos que puedan llevar a distintos finales. Se puede imaginar facilmente en estructura de historia ocnsecuencial.

Ejemplo: Un juego para policías antiterroristas en dónde puedo tomar varias acciones y opciones. Necesito poder explorar 

los policías debían responder virtualmente a un ataque terrorista potencial. 

En este escenario tengo muchas opciones para elegir, scan, report, put gas mask, establish perimeter… No existe una sola opción posible, tiene elemento de tiempo y da retrospectiva consecuencial. 

  • juegos simulativos

Estos juegos se caracterizan por implementar elementos de simulación exacta a larealidad. Se usan especialmente para enseñar sobre el uso de un software en un ambiente simuladopero que replica exactamente las mismas acciones que el usuario deberá de utilizar en la vidda real.

Ejemplo: se puede implementar un ambiente seguro para que un usuario de software de hospital aprenda a utilizar un software dependiendo de los diferentes casos virtuales que la aplicación le arroja. Así pueden equivocarse y experimentar con el software a su gusto. Claro también se tiene un onboarding para aprender los botones y usos de la aplicación, pero a partir de ahí, el usuario es libre de experimentar por donde  lo desee. 

Los juegos seriosle ayudan al usuario a comprometerse profunda y seriamente con la aplicación para acabarla de 0 a 100 y obtener a partir de ella uso del conocimiento por medio de habilidades desarrolladas. A partir de estos se produce un significado de utilidad para el usuario que lo motiva a aprender. El se da cuenta de su carencia y se ve atrapado en la necesidad de llenarla.

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Lic. Periodismo, fascinado por la información pertinente del mundo del e-learning, la tecnología digital y las empresas. A la vez disfruto intercambiando con la audiencia y con los colaboradores y colegas de TAEC que siempre me apoyan para ofrecer la mejor información.

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