¿Cómo gamificar un curso en línea correctamente?

En plena época de pospandemia, la capacitación y educación en línea son una realidad; aunque, desde principios del año 2020, la necesidad de interactuar de manera remota ya era crítica. 

Durante el periodo del Covid19, la supervivencia de las empresas y la transmisión de educación en las escuelas se vieron en jaque. Tuvieron que cambiar sus métodos. Los profesores y capacitadores encontraron la cruda realidad de tener que interactuar principalmente a través de una pantalla. Por otro lado, están obligados a asegurar la calidad educativa que siempre los tiene que destacar. 

Entre esta nube de incertidumbre surge la palabra “gamificación” (ludificación en español). Para unos, este término causa confusión; otros, creen que es el santo grial de la producción y transmisión del aprendizaje. La gamificación es la utilización de los elementos de los juegos para complementar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Hoy más que nunca vemos que el público en general tiene dificultad para aterrizar este concepto en práctica.

Primero, expondremos el elemento central de lo que hace que un juego sea bueno, malo, aburrido o divertido: las reglas del juego. Después, hablaremos de los diferentes tipos de gamificación, y finalmente cerraremos sobre prácticas convenientes.

  1. Las reglas del juego, el elemento esencial de la gamificación. 
  2. Gamificación con créditos y recompensas.
  3. Gamificación con simulaciones e-learning.
  4. La dificultad del juego.
  5. Retroalimentación oportuna para la gamificación.
  6. Minimizar el uso de guías informativas en e-learning.
  1. Las reglas del juego, el elemento esencial de la gamificación.

Existe una faceta del juego en donde, aprendizaje y experiencia lúdica pueden fusionarse. Es el mismo elemento que esencialmente determina si el juego es divertido, bueno, malo o aburrido: son las reglas del juego. 

Las reglas del juego son elementos precisos que pueden introducir a cualquiera en una experiencia lúdica. Durante la experiencia, el jugador necesitará obligatoriamente activar el aprendizaje y retrospectiva de las reglas, para proceder con el juego.  

El éxito de un juego se basa en sus reglas. Es bastante simple: si el juego tiene buenas reglas, es jugado; si no, es ignorado.

A continuación, exponemos el esquema que David Parlett (historiador y experto en juegos) expone. Este sirve para mostrar las relaciones que existen entre los diferentes tipos de reglas y sobre todo, la forma en la que influyen unas en otras.

Tener reglas bien estructuradas ofrece una experiencia lúdica singular y desarrolla la voluntad de jugar. Esta intención siempre se traduce a la voluntad de aprender cómo jugar, para saber cómo ganar.

2. Gamificación con créditos y recompensa

 El propósito del mecanismo de la gamificación con retribución de créditos para obtener recompensas reales, es motivar la acción y hacer que el usuario se comprometa con la actividad didáctica. El alumno es motivado a esforzarse a partir de sus propósitos personales: adquirir el objeto deseado.

Lo interesante de este modelo, es la simpleza y efectividad de la motivación gamificada. 

Ejemplo gamificación con créditos y recompensas: 

El alumno necesita recolectar monedas virtuales, haciendo ejercicios de matemáticas, ayudado por un sistema de retroalimentación personal, en tiempo real. Después, puede canjear sus créditos, por premios deseados, en la tienda virtual. En este caso, pueden ser dispositivos electrónicos, suscripciones, a Netflix, una gift-card de un e-commerce o cualquier incentivo adecuado. 

Las reglas son muy simples y entendibles por todos: 

Ejercicio fácil completado = (+) Créditos

Ejercicio medio completado = (+) (+) Créditos

Ejercicio difícil completado = (+) (+) (+) Créditos

Para obtener premios 

precio de producto = créditos acumulados

El reto es llamativo y retador: 

Conseguir productos deseables a cambio de hacer ejercicios de matemáticas.

El esfuerzo paga

Sistema de retroalimentación efectiva que permite que todos lleguen al éxito si se esfuerzan.

Este tipo de modelos se pueden utilizar fácilmente en e-learning por medio de MOTRAIN.

3. Simulaciones e-learning gamificadas

Otro tipo de gamificación usa simuladores para sumergir a los participantes en situaciones que se asemejan a la realidad. Con las técnicas de simulación puedes modificar significativamente las reacciones y comportamientos. 

Cuando las consecuencias son virtualmente paralelas a las reales el cerebro entiende de manera realista las consecuencias de las acciones.

Ya existen muchos videojuegos con mucha fama que recrean el ambiente de una cocina, como es “Overcooked” (desarrolla habilidades: de manejo del tiempo, trabajo en equipo y multi-task).

Ejemplo de simulación gamificada para e-learning:

Imaginemos una aplicación que simula la administración y ejecución de tareas de una cocina de restaurante. 

En este producto e-learning hipotético las dinámicas del restaurante se podrían simular con tanta complejidad y realismo como se desee. Estas acciones pueden incluir: escoger los alimentos, cortarlos, coserlos, cronometrar, disponer los alimentos de cierta manera y servir a los comensales. Este producto sería ideal para gamificar la capacitación de meseros, cocineros y administradores de cocinas. 

4. La dificultad del juego

La dificultad del curso gamificado debe ser progresiva. La dificultad debe existir solo con el propósito de ejercer la habilidad del alumno hacia el propósito pedagógico.

La dificultad se puede encontrar en diferentes aspectos de la gamificación dependiendo de las habilidades que queramos desarrollar: 

Habilidades deseadasEnfoque de desarrollo de dificultad
MotricidadAcciones, y manejo del controlador.
Estrategia y tácticaCantidad de variables y adversarios.
CreatividadPosibilidades técnicas.
SocialidadProblemáticas socioculturales, políticas y económicas.
LiderazgoManejo de decisiones y personal.
InvestigaciónIndagaciones, acertijos, análisis, exploración.

Dependiendo de la habilidad que se desea potenciaren el alumno es que el diseñador instruccional debe de desarrollar la dificultad del juego e-learning. 

Todo lo que no tenga el propósito de enseñar y dificultar al alumno para que se esfuerce debe de ser lo más intuitivo y natural posible.

Los aspectos que debe ser fáciles y los que deben de ser progresivamente difíciles, depende de cada objetivo de aprendizaje.

No debería haber ruido innecesario que vuelva difíciles realizar tareas que no tienen que ver con el desarrollo de la habilidad. Cuidado, de ello dependerá la calidad de la experiencia del usuario y la respuesta positiva de los usuarios.

Al principio, las reglas deben ser accesibles y claras; posteriormente, pueden seguir añadiendo profundidad y dificultad a la actividad. Así, permite que el usuario asimile gradualmente la utilidad del conocimiento.

Se necesita enfocar 4 aspectos técnicos del juego: 

  • Las mecánicas de juego claras y estructuradas.
  • Retos acordes al nivel promedio del usuario.
  • Sistema de acción del usuario amigable e intuitivo.
  • Estética pensada acorde al propósito didáctico.

5. Retroalimentación oportuna en la gamificación

No hay investigación que señala que el cerebro haya evolucionado. La oportunidad de cometer errores y ver sus consecuencias sigue siendo central en el aprendizaje. 

Lo óptimo es hacer que la gente, en un principio, aprenda rápidamente e invierta el esfuerzo necesario sin sentirse demasiado abrumada. Así, se capta la atención y el compromiso del usuario, sin demandar demasiado en un principio. 

Si al inicio,  el alumno está comprometido, entonces progresivamente se puede demandar más de él.

Para que el alumno avance convenientemente y no se rezague deberás tener lista ayuda en tiempo real basada en evidencias. Las actividades necesitan ser  retadora; puede haber ejercicios fáciles con poca remuneración y ejercicios muy difíciles que son el “Jack-Pot”. Al tener éxito, el alumno debe ser gratificado adecuadamente.

6. Minimizar el uso de guías informativas

En el proceso es preferible establecer principalmente retos y reglas, no guías informativas.

Las guías informativas pueden ser un agregado extra a la experiencia gamificada, pero no deberían ser primarias. Un diseño de experiencia reglamentado simplemente para provocar: intento, falla, error y retroalimentación con evidencia, es mucho más llamativo y fructífero.

En conclusión

La gamificación, como cualquier proyecto e-learning, debe de buscar  motivar al  estudiante para qué se esfuerza de manera “orgánica”.

Cuando el aprendizaje se basa en un esfuerzo motivado, es más fácil de absorber. En este sentido, los retos y las reglas disponibles deben demandar un esfuerzo real, a la vez, que motivan a realizar la actividad bajo algún incentivo percibido por el alumno. 

La clave de la gamificación radica en la motivación que generan los juegos.

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Lic. Periodismo, fascinado por la información pertinente del mundo del e-learning, la tecnología digital y las empresas. A la vez disfruto intercambiando con la audiencia y con los colaboradores y colegas de TAEC que siempre me apoyan para ofrecer la mejor información.

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