Qué es LxD – Diseño de experiencias de aprendizaje, entre el Diseño Instruccional y la UX
¿Cómo un bebé aprende a caminar?
Lee un libro? toma un curso? No.
Él bebé empieza, intenta, cae, gatea, tiene feedback & support del environnement que lo empuja hacia esa acción, incluso en contra de su rechazo. Y vuelve a empezar con sus esfuerzos.
Al ver a un niño aprender a caminar realmente tenemos una radiografía de cómo es que nosotros aprendemos. Y es que esto se basa más que nada en la experiencia.
Gran parte de lo que se conoce como LxD o learning experience design se refiere a la incorporación del análisis con el diseño instruccional para crear una experiencia de aprendizaje super potente y personalizada.
Para hacer LxD necesitamos lograr un ciclo cerrado que termine con la retroalimentación y continúe iterando y otorgando.
Se utilizan principios desarrollados por la psicología cognitiva.
instructional science.
Todo lo aprendemos a partir de la experiencia.
Una capacitación puede ser super útil y otra puede llegar a ser una completa perdida de tiempo.
¿Qué tipo de experiencia nos permite recordar y aprender lo que necesitamos?
Learning experience design es el proceso de diseñar una experiencia virtual de aprendizaje para alcanzar el nivel deseado en el usuario.
Desde una perspectiva histórica, el concepto de DI emergió desde la postguerra mundial y fue la aviación quien utilizaba este concepto dentro de su sistema AICC.
Y en 2015 Connie Malamed, escribió un artículo, que decía que teníamos que empezar a virar de ID a LED:
En ese tiempo pocos entendieron su punto, pero entre más presentes en nuestras vidas se han vuelto las tecnologías de análisis de datos es un salto que debe de ser realizado.
Además de que mejora la capacidad de los diseñadores de cursos para realmente otorgar un experiencia que interactúe eficazmente con los aspectos cognitivos del usuario.
- Incorpora Experiencia del Usuario(UX) con Diseño Instruccional (DI) para crear Diseño de experiencia de aprendizaje (LxD – Learning eXperience Design)
- ¿Qué es una experiencia de aprendizaje?
- Como LxP amplía la perspectiva del DI.
- Uso de métodos de TICS aplicados a la educación para hacer LxP.
- Aproximación holística.
- Comprender la ciencia cognitiva para hacer buenos cursos, motivante y significativos para el usuario.
- Uso céntrico de la empatía en el proceso de aprendizaje.
1. Incorpora el UX con Diseño Instruccional para crear Learning Experience Design.
Cual es la diferencia entre DI y LxD
El diseño instruccional como su nombre lo indica tiene la tendencia tradicional de enfocarse en la generación y diseño de instrucciones.
Las instrucciones se definen de la siguiente manera:
La instrucción es la transferencia de enseñanza de una persona a otra. Cada vez que alguien te da una dirección o te dice como hacer algo, estás recibiendo una instrucción.
El Diseño Instruccional ha probado ser muy útil y revolucionario pero ahora , por medio de las tecnologías de análisis de datos, DI y experiencia del usuario deben de colaborar juntos para crear la
óptima experiencia que definirá a continuación el tipo de instrucción que se anteponga.
Y el resultado de esto es LxD que justamente sustenta este esquema de diseño.
Diseño de experiencia de aprendizaje es el proceso centrado en el estudiante para facilitarle el aprendizaje y aplicación de conocimiento y habilidades hasta llevarlo a un nivel de expertiz y profesionalidad adecuado. Esto se logra al proveer al estudiante un set de actividades de aprendizaje, formales, informales y experimentales, fundamentadas con buen contenido, retroalimentación y tecnología actual.
Aprender significa atravesar una serie de experiencias, por eso, es que cambia el nombre más adecuado a LxD ( Learning eXperience Design).
2. ¿Qué es una experiencia de aprendizaje?
¿Qué significa crear una experiencia?
Primero entender que una experiencia puede suceder en cualquier situación en la que te encuentres.
- No tiene que ser una formal
- Puede ser donde sea.
- En casa, en la calle, en la oficina.
Al diseñar una experiencia tenemos que establecer esta contextualización de manera reflexionada. ¿Cuál es el mejor contexto para dar a entender la importancia de la instrucción? Entonces se vuelve una experiencia diseñada cuidadosamente para generar en el usuario emociones y sensaciones referentes a la importancia de la instrucción.
Hoy en día es accesible generar ideas originales, a partir de la introducción de la tecnología. Dale forma a tus ideas con esta nueva aproximación mejorada que representa el LxD.
Las herramientas de Articulate 360 están 100% hechas para que puedas producir LxD de manera fácil y robusta.
Para hacer este tipo de diseño necesitas tener un método de diseño iterativo como por ejemplo utilizar metodologías ágiles como son SCRUM o KANBAN.
LxP se responsabiliza de todo el proceso de crecimiento del alumno experiencia tras experiencia. Y es ahí en dónde abarca más que el simple Diseño Instruccional (DI).
Tienes que entender como y por que la gente aprende lo que le quieres enseñar para generar una experiencia de aprendizaje efectiva y coherente con la importancia de la instrucción.
Coaching está incluido en LED por que justamente cochear responde a la experiencia y afinamiento de esta.
La clave acerca de los expertos, es que se convierten en ello a través de la experiencia y de esa forma no hay más sabio que el experimentado.
El coaching es útil porque habla de un seguimiento a través de la experiencia.
Aquí entra el esquema que usamos en Taec para generar e-learning de calidad:
El esquema de aprendizaje: 70| 20| 10.
Básicamente es una radiografía de la manera en que en promedio la gente desarrolla habilidades, es: 20 % de entrenamiento formal, 10% de coaching directo, y 70% se desarrollara al desempeñarse en su trabajo después del curso.
Por lo tanto la gente desarrolla habilidades antes que nada a través de hacer.
Si realizamos que realmente el DI se basa en generar eventos de aprendizaje, en realidad tenemos que entender que el diseño instruccional se tiene que basar en eventos instruccionales que estén diseñados de manera integral.
LxD está realmente enfocado en el proceso de aprendizaje integral.
Porque también representa un entendimiento que el focus en la instrucción formal no es coherente con lo que sabemos acerca de cómo las personas aprenden.
Instrucción proviene de la palabra estructura.
Hay que ser muy específico, al generar una estructura, así como generar una instrucción que crea las condiciones del aprendizaje en las que vamos a sumergir al usuario.
El Coaching (entrenamiento ejecutivo está incluido en LxD porque justamente cochear responde a la experiencia y afinamiento de esta.
Habla de un seguimiento a través de la experiencia y eso es justo por lo que pugna el LxD.
3. Cómo LxP amplía la perspectiva del DI
Una pregunta clásica: ¿Si usamos el LED process, también podemos dar ID courses?
Una buena respuesta: Si, los cursos también pueden ser parte de ese proceso.
El grado de estructura y control para LED tiene que estar basado en el nivel de expertise y experiencia del alumno.
Entre menos experiencia en el asunto tiene, más tienes que estructurar, y entre más saben, más puedes darles un ambiente libre para experimentar.
Los resultados al combinar UX con DI parecen ser muy efectivos.
UX user experience o XD Experience design es el proceso de aumentar la satisfacción del usuario al mejorar su experiencia con el producto.
¿Cómo lo deseas de una forma que realmente funcione para el usuario?’
La LxD trata también al usuario de una forma más generosa gracias a la tecnología de análisis de datos que permiten generar en segundo experiencias personalizadas como nunca antes.
La LxD es similar a planear una boda. Tiene que ser
Significativo, importante, y realmente memorable para los novios.
Aquí denotamos las diferencias generacionales entre el ID y el LXD
Instructional design
- Centrado en el contenido y en el desarrollo de contenido para los estudiantes.
- focalizado en la manera formal de aprender en un aula de clases.
- se focaliza en el conocimiento adquirido, en la recepción de contenido.
LxD
- Se focaliza en la experiencia.
- Se centra en el Usuario.
- Integra de manera formal e informal el aprendizaje.
- La idea de estructurar nuestro conocimiento dentro de nosotros.
- Se focaliza en hacer actividades digitales.
Se basa en la ciencia cognitiva. Que intenta comprender de que manera es que las personas aprenden.
Al pensar como diseñador se centra en un proceso donde se resuelven problemas.
Se focaliza primeramente en el usuario.
No necesitas ser experto en cada cosa, pero si necesitas una mínima percepción de todo y de preferencia expertos en cada cosa que te puedan redirigir positivamente.
Así como un método de aproximación ágil, fiable y enfocado en la enseñanza a partir de la experiencia del usuario basada en la tecnología.
4. Métodos de Aplicación de TICS a la educación
Proponemos dos métodos para sustentar la tecnología en TICS, estos son ampliamente usados y responden a los principios ágiles centrados en el usuario.
1. Marco de trabajo SAMR (substitution, augmentation, modification, redefinition- Sustitución, aumentación, modificación, redefinición)
Es una perspectiva para nosotros poder ejecutar e integrar la tecnología en la educación. https://formacion.intefhttps://formacion.intef.es/pluginfile.php/43578/mod_imscp/content/1/modelo_samr.html
Mejora:
Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.Aumentó: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio.
Transformación:
Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados… etc).
Sustitución:
¿Qué puedo ganar si sustituyo la tecnología antigua por la nueva?
Paso de la fase de Sustitución a la de Aumento:
¿He añadido alguna nueva funcionalidad en el proceso de enseñanza/aprendizaje que no se podía haber conseguido con la tecnología más antigua en un nivel fundamental?
¿Cómo mejora esta característica a mi diseño instruccional?
Paso de la fase de Aumento a la fase de Modificación:
¿Cómo se ve afectada la tarea que se va a realizar?
¿Esta modificación dependerá del uso de la tecnología?
¿Cómo afecta esta modificación a mi diseño instruccional?
Paso de la fase de Modificación a la de Redefinición.
¿Cuál es la nueva tarea?
¿Va a sustituir o complementar las que realizaba anteriormente?
¿Estas transformaciones sólo se realizan si aplico las nuevas tecnologías?
¿Cómo contribuye a mi diseño?
https://formacion.intef.es/pluginfile.php/43578/mod_imscp/content/1/modelo_samr.html
2. Marco de trabajo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge – Conocimiento de contenido técnico pedagógico)
Asegurar estrategia tecnológica para seleccionar la tecnología apropiada dentro de un marco de enseñanza específico. Encontrar la escala correcta para que cada cosa apoye a la otra dentro de una escala adecuada.
1. El conocimiento de Contenido se refiere al conocimiento o dominio que el docente posee de su materia de enseñanza.
2. El conocimiento Pedagógico es aquel que el docente posee acerca de los procesos y prácticas o métodos de enseñanza-aprendizaje. Estos incluyen entre otras cosas los propósitos educacionales, valores y objetivos. Aplica también el entender cómo aprenden los estudiantes, el tener habilidades generales de manejo de grupos, planeamiento de lecciones y evaluación de estudiantes (Koehler & Mishra, 2009).
3. El conocimiento tecnológico es aquel acerca de las maneras de pensar y trabajar con tecnología, herramientas y recursos. Esto incluye entender la tecnología suficientemente para aplicar productivamente en el trabajo y en la vida diaria, ser capaz de reconocer cuando la tecnología puede apoyar o impedir el logro de un objetivo y ser capaz de adaptarse continuamente a los cambios que se dan en ella (Koehler & Mishra, 2009).
4. El conocimiento de Contenido Pedagógico se refiere a la “noción de la transformación de la asignatura en cuestión para la enseñanza. Esto ocurre cuando el docente interpreta la materia en cuestión, encuentra múltiples maneras de representarla, adaptando y ajustando los materiales instruccionales para concepciones alternativas y los conocimientos previos de los estudiantes. Incluye lo esencial de la enseñanza, aprendizaje, currículo, evaluación y reporte, así como las condiciones que promueven el aprendizaje y los vínculos entre currículo, evaluación y pedagogía” (Koehler & Mishra, 2009)
5. El conocimiento de Contenido Tecnológico es un entender la manera en la cual la tecnología y el contenido se influencian y se limitan entre sí. Los docentes necesitan dominar más que la asignatura que enseñan; deben tener un entendimiento profundo de la manera en la cual la materia de estudio puede ser modificada por la aplicación de determinadas tecnologías. Entender qué tecnologías específicas son las mejores para manejar la enseñanza de la asignatura en sus dominios y cómo el contenido dicta o tal vez cambia la tecnología y viceversa (Koehler & Mishra, 2009).
6. El conocimiento tecnológico Pedagógico es cómo la enseñanza y el aprendizaje pueden cambiar cuando ciertas tecnologías son usadas de modo particular. Esto incluye conocer las posibilidades y limitaciones de un rango de herramientas tecnológicas refiriéndose a la disciplinariedad y desarrollo de los diseños y estrategias apropiados (Koehler & Mishra, 2009).
7. El conocimiento de Contenido Tecnológico Pedagógico es la base de la enseñanza efectiva con tecnología, requiriendo un entendimiento de la representación de conceptos usando tecnologías, técnicas pedagógicas que usan tecnologías de manera constructiva para enseñar contenidos; el conocimiento de lo que hace un concepto difícil o fácil de aprender y cómo la tecnología puede ayudar a revertir algunos de los problemas que los estudiantes enfrentan; el conocimiento del conocimiento previo de los estudiantes y las teorías epistemológicas y el conocimiento de cómo las tecnologías pueden ser usadas para construir sobre el conocimiento ya existente para desarrollar otras epistemologías o reforzar las ya existentes (Koehler & Mishra, 2009).
https://sites.google
5. LxP es una aproximación holística al aprendizaje
El LxP es una aproximación holística a los desafíos e interdisciplinarias.
Hace que las jornadas de aprendizaje sean agradables, comprometedoras, relevantes e informativos.
De esa manera trata el aprendizaje experiencial que siempre se enfrasca en una situación dada que en realidad le da significación. Por esta razón el LxD toma en cuenta los ambientes relativos a los estudiantes y los lugares en los que de hecho están estudiando.
6. Comprender la ciencia cognitiva para hacer cursos, motivante y significativos
Tomar en cuenta la cognición mental es una muy buena estrategia de aprendizaje que ayuda a acelerar el proceso de entendimiento, construcción de habilidades y adquisición del conocimiento sin tener que pasar por situaciones negativas que nos obliguen a aprender a la mala. Pero para cualquier tema necesitamos la posibilidad de interactuar con una experiencia.
No queremos cambiar nuestro modelos mentales, solo queremos cambiarlos cuando tengamos que hacerlo y eso es bueno ya que nos da estabilidad en la realidad.
Pero también necesitamos ser capaces de cambiar el paradigma si es que la realidad lo necesita.
Podemos ver lo difícil que es hacerlo para muchas personas en referencia a sus opiniones políticas.
¿Qué pasa en nuestra mente cuando empezamos a caminar? actuamos, obtenemos el feedback y lo percibimos.
Nos incorporamos al conocimiento cuando existe un intercambio mutuo entre lo que propone la experiencia y lo mucho que nos implicamos en ella.
Lo que percibimos tiene que ver con en dónde se encuentra nuestra atención. Muchas veces, definir el problema es casi el 90 % del asunto. Y lo demás es :¿que necesito hacer para soportar su proceso?
En nuestras mentes construimos aprendizaje y habilidades a través de experiencias. No somos esponjas, de hecho construimos nuestra percepción a través de participación activa y es necesaria que esto exista para aprender.
Por ejemplo en un hospital sería muy difícil tener la posibilidad de equivocarse en la práctica con el paciente ( aunque sucede) de la misma manera es por eso que la práctica en el sector médico es tan importante. Porque como en ningún otro sector se siente la necesidad de realmente aprender a hacer las cosas correctamente.
Ahí es donde entra el coaching.
Lo que hacen y como lo ajustan tiene que ver con los objetivos que la gente tiene.
Y estos objetivos en un nivel más profundo están sorteados por, motivaciones, emociones, deseos y metas. Son objetivos profundos y significativos para la persona.
De ahí que para hacer un buen curso se tiene que haber empatizado con dichos objetivos y deseos del usuario.
7. Empatía
Dentro de este nuevo esquema de aprendizaje en línea, la capacidad para empatizar con el usuario es central y más difícil de lo que parece.
Existen 4 puntos que considerar para generar empatía en los diseños:
- Ver y conocer el mundo del usuario,
- Apreciarlos como seres humanos integrales.
- Entender sus sentimientos relativos a la instrucción,
- Comunicar tus entendimientos y redirigirlos si es necesario.
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