{"id":1290,"date":"2022-02-22T16:03:37","date_gmt":"2022-02-22T16:03:37","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.taec.com.mx\/?p=1290"},"modified":"2022-03-08T19:41:07","modified_gmt":"2022-03-08T19:41:07","slug":"gamifica-el-aprendizaje-con-juegos-serios","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.taec.com.mx\/?p=1290","title":{"rendered":"\u00bfC\u00f3mo gamificar un curso en l\u00ednea correctamente?"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/6cFAs3JKRIe4X9rJMmDu6MXBM5NJGDlE6tXSS9S7Kvlp099JoE85CuCRlbyCQ1Vt_MRbaVp1v-JG9Tvjij71y4iPlC8tnHNCF9Us9V4pULqVSVVB8b-Ga5eKA5Sv-5pShBn5ICE\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En plena \u00e9poca de pospandemia, la capacitaci\u00f3n y educaci\u00f3n en l\u00ednea son una realidad; aunque, desde principios del a\u00f1o 2020, la necesidad de interactuar de manera remota ya era cr\u00edtica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Durante el periodo del Covid19, la supervivencia de las empresas y la transmisi\u00f3n de educaci\u00f3n en las escuelas se vieron en jaque. Tuvieron que cambiar sus m\u00e9todos. Los profesores y capacitadores encontraron la cruda realidad de tener que interactuar principalmente a trav\u00e9s de una pantalla. Por otro lado, est\u00e1n obligados a asegurar la calidad educativa que siempre los tiene que destacar.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Entre esta nube de incertidumbre surge la palabra \u201cgamificaci\u00f3n\u201d (ludificaci\u00f3n en espa\u00f1ol). Para unos, este t\u00e9rmino causa confusi\u00f3n; otros, creen que es el santo grial de la producci\u00f3n y transmisi\u00f3n del aprendizaje. La gamificaci\u00f3n es la utilizaci\u00f3n de los elementos de los juegos para complementar los procesos de ense\u00f1anza y aprendizaje.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy m\u00e1s que nunca vemos que el p\u00fablico en general tiene dificultad para aterrizar este concepto en pr\u00e1ctica.<\/p>\n\n\n\n<p>Primero, expondremos el elemento central de lo que hace que un juego sea bueno, malo, aburrido o divertido:<strong> las reglas del juego<\/strong>. Despu\u00e9s, hablaremos de los <strong>diferentes tipos de gamificaci\u00f3n<\/strong>, y finalmente cerraremos <strong>sobre pr\u00e1cticas convenientes.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Las reglas del juego, el elemento esencial de la gamificaci\u00f3n.&nbsp;<\/li><li>Gamificaci\u00f3n con cr\u00e9ditos y recompensas.<\/li><li>Gamificaci\u00f3n con simulaciones e-learning.<\/li><li>La dificultad del juego.<\/li><li>Retroalimentaci\u00f3n oportuna para la gamificaci\u00f3n.<\/li><li>Minimizar el uso de gu\u00edas informativas en e-learning.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li><strong>Las reglas del juego, el elemento esencial de la gamificaci\u00f3n.<\/strong><\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Existe una faceta del juego en donde, aprendizaje y experiencia l\u00fadica pueden fusionarse. Es el mismo elemento que esencialmente determina si el juego es divertido, bueno, malo o aburrido: son las reglas del juego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Las reglas del juego son elementos precisos que pueden introducir a cualquiera en una experiencia l\u00fadica. Durante la experiencia, el jugador necesitar\u00e1 obligatoriamente activar el aprendizaje y retrospectiva de las reglas, para proceder con el juego.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El \u00e9xito de un juego se basa en sus reglas. Es bastante simple:<strong> si el juego tiene buenas reglas, es jugado; si no, es ignorado.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, exponemos el esquema que David Parlett (historiador y experto en juegos) expone. Este sirve para <strong>mostrar las relaciones que existen entre los diferentes tipos de reglas <\/strong>y sobre todo, la forma en la que influyen unas en otras.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"627\" src=\"https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-1024x627.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2210\" srcset=\"https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-1024x627.jpg 1024w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-300x184.jpg 300w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-768x471.jpg 768w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-100x61.jpg 100w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-150x92.jpg 150w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-200x123.jpg 200w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-450x276.jpg 450w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-600x368.jpg 600w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO-900x551.jpg 900w, https:\/\/blog.taec.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/REGLAS-DEL-JUEGO.jpg 1260w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Tener reglas bien estructuradas ofrece una experiencia l\u00fadica singular y desarrolla la voluntad de jugar. Esta intenci\u00f3n siempre se traduce a la voluntad de aprender c\u00f3mo jugar, para saber c\u00f3mo ganar.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>2. Gamificaci\u00f3n con cr\u00e9ditos y recompensa<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>&nbsp;<\/strong>El prop\u00f3sito del mecanismo de la gamificaci\u00f3n con retribuci\u00f3n de cr\u00e9ditos para obtener recompensas reales, es motivar la acci\u00f3n y hacer que el usuario se comprometa con la actividad did\u00e1ctica. El alumno es motivado a esforzarse a partir de sus prop\u00f3sitos personales: adquirir el objeto deseado.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo interesante de este modelo, es la simpleza y efectividad de la motivaci\u00f3n gamificada.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplo gamificaci\u00f3n con cr\u00e9ditos y recompensas:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El alumno necesita recolectar monedas virtuales, haciendo ejercicios de matem\u00e1ticas, ayudado por un sistema de retroalimentaci\u00f3n personal, en tiempo real. Despu\u00e9s, puede canjear sus cr\u00e9ditos, por premios deseados, en la tienda virtual. En este caso, pueden ser dispositivos electr\u00f3nicos, suscripciones, a Netflix, una gift-card de un e-commerce o cualquier incentivo adecuado.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Las reglas son muy simples y entendibles por todos:&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ejercicio f\u00e1cil completado = (+) Cr\u00e9ditos<\/p>\n\n\n\n<p>Ejercicio medio completado = (+) (+) Cr\u00e9ditos<\/p>\n\n\n\n<p>Ejercicio dif\u00edcil completado = (+) (+) (+) Cr\u00e9ditos<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Para obtener premios<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>precio de producto = cr\u00e9ditos acumulados<\/p>\n\n\n\n<p><strong>El reto es llamativo y retador:&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Conseguir productos deseables a cambio de hacer ejercicios de matem\u00e1ticas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>El esfuerzo paga<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Sistema de retroalimentaci\u00f3n efectiva que permite que todos lleguen al \u00e9xito si se esfuerzan.<\/p>\n\n\n\n<p>Este tipo de modelos se pueden utilizar f\u00e1cilmente en e-learning por medio de <a href=\"https:\/\/www.taec.com.mx\/motrain.php\">MOTRAIN<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>3. Simulaciones e-learning gamificadas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Otro tipo de gamificaci\u00f3n <strong>usa simuladores<\/strong> para sumergir a los participantes en situaciones que se asemejan a la realidad. Con las t\u00e9cnicas de simulaci\u00f3n puedes modificar significativamente las reacciones y comportamientos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando las consecuencias son virtualmente paralelas a las reales el cerebro entiende de manera realista las consecuencias de las acciones.<\/p>\n\n\n\n<p>Ya existen muchos videojuegos con mucha fama que recrean el ambiente de una cocina, como es \u201cOvercooked\u201d (desarrolla habilidades: de manejo del tiempo, trabajo en equipo y multi-task).<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplo de simulaci\u00f3n gamificada para e-learning:<\/p>\n\n\n\n<p>Imaginemos una aplicaci\u00f3n que simula la administraci\u00f3n y ejecuci\u00f3n de tareas de una cocina de restaurante.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En este producto e-learning hipot\u00e9tico las din\u00e1micas del restaurante se podr\u00edan simular con tanta complejidad y realismo como se desee. Estas acciones pueden incluir: escoger los alimentos, cortarlos, coserlos, cronometrar, disponer los alimentos de cierta manera y servir a los comensales. Este producto ser\u00eda ideal para gamificar la capacitaci\u00f3n de meseros, cocineros y administradores de cocinas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>4. La dificultad del juego<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La dificultad del curso gamificado debe ser progresiva. La dificultad debe existir solo con el prop\u00f3sito de ejercer la habilidad del alumno hacia el prop\u00f3sito pedag\u00f3gico.<\/p>\n\n\n\n<p>La dificultad se puede encontrar en diferentes aspectos de la gamificaci\u00f3n dependiendo de las habilidades que queramos desarrollar:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Habilidades deseadas<\/strong><\/td><td><strong>Enfoque de desarrollo de dificultad<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Motricidad<\/td><td>Acciones, y manejo del controlador.<\/td><\/tr><tr><td>Estrategia y t\u00e1ctica<\/td><td>Cantidad de variables y adversarios.<\/td><\/tr><tr><td>Creatividad<\/td><td>Posibilidades t\u00e9cnicas.<\/td><\/tr><tr><td>Socialidad<\/td><td>Problem\u00e1ticas socioculturales, pol\u00edticas y econ\u00f3micas.<\/td><\/tr><tr><td>Liderazgo<\/td><td>Manejo de decisiones y personal.<\/td><\/tr><tr><td>Investigaci\u00f3n<\/td><td>Indagaciones, acertijos, an\u00e1lisis, exploraci\u00f3n.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p>Dependiendo de la habilidad que se desea potenciaren el alumno es que el dise\u00f1ador instruccional debe de desarrollar la dificultad del juego e-learning.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Todo lo que no tenga el prop\u00f3sito de ense\u00f1ar y dificultar al alumno para que se esfuerce debe de ser lo m\u00e1s intuitivo y natural posible.<br><br>Los aspectos que debe ser f\u00e1ciles y los que deben de ser progresivamente dif\u00edciles, depende de cada objetivo de aprendizaje.<br><br>No deber\u00eda haber ruido innecesario que vuelva dif\u00edciles realizar tareas que no tienen que ver con el desarrollo de la habilidad. Cuidado, de ello depender\u00e1 la calidad de la experiencia del usuario y la respuesta positiva de los usuarios.<br><br>Al principio, las reglas deben ser accesibles y claras; posteriormente, pueden seguir a\u00f1adiendo profundidad y dificultad a la actividad. As\u00ed, permite que el usuario asimile gradualmente la utilidad del conocimiento.<\/p>\n\n\n\n<p>Se necesita enfocar 4 aspectos t\u00e9cnicos del juego:\u00a0<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Las mec\u00e1nicas de juego claras y estructuradas.<\/li><li>Retos acordes al nivel promedio del usuario.<\/li><li>Sistema de acci\u00f3n del usuario amigable e intuitivo.<\/li><li>Est\u00e9tica pensada acorde al prop\u00f3sito did\u00e1ctico.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p><strong>5. Retroalimentaci\u00f3n oportuna en la gamificaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>No hay investigaci\u00f3n que se\u00f1ala que el cerebro haya evolucionado. La<strong> oportunidad de cometer errores y ver sus consecuencias sigue siendo central en el aprendizaje.&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Lo \u00f3ptimo es hacer que la gente, en un principio, aprenda r\u00e1pidamente e invierta el esfuerzo necesario sin sentirse demasiado abrumada. As\u00ed, se capta la atenci\u00f3n y el compromiso del usuario, sin demandar demasiado en un principio.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Si al inicio,&nbsp; el alumno est\u00e1 comprometido, entonces progresivamente se puede demandar m\u00e1s de \u00e9l.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para que el alumno avance convenientemente y no se rezague deber\u00e1s tener lista <strong>ayuda en tiempo real basada en evidencias<\/strong>. Las actividades necesitan ser&nbsp; retadora; puede haber ejercicios f\u00e1ciles con poca remuneraci\u00f3n y ejercicios muy dif\u00edciles que son el \u201cJack-Pot\u201d. Al tener \u00e9xito, el alumno debe ser gratificado adecuadamente.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>6. Minimizar el uso de gu\u00edas informativas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En el proceso es preferible establecer principalmente retos y reglas, no gu\u00edas informativas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Las gu\u00edas informativas<\/strong> <strong>pueden ser un agregado extra a la experiencia gamificada, pero no deber\u00edan ser primarias<\/strong>. Un dise\u00f1o de experiencia reglamentado simplemente para provocar: intento, falla, error y retroalimentaci\u00f3n con evidencia, es mucho m\u00e1s llamativo y fruct\u00edfero.<br><br><strong>En conclusi\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>La gamificaci\u00f3n, como cualquier proyecto e-learning, debe de buscar&nbsp; motivar al&nbsp; estudiante para qu\u00e9 se esfuerza de manera \u201corg\u00e1nica\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Cuando<strong> el aprendizaje se basa en un esfuerzo motivado<\/strong>, es m\u00e1s f\u00e1cil de absorber. En este sentido, los retos y las reglas disponibles deben demandar un esfuerzo real, a la vez, que motivan a realizar la actividad bajo alg\u00fan incentivo percibido por el alumno.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La clave de la gamificaci\u00f3n radica en la motivaci\u00f3n que generan los juegos.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00a1Gamifica tus cursos digitales con la ayuda de TAEC! 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